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中国网络游戏已死 66顺娱乐还能坚持多久

2018.09.05

近期国家经济学发现中国主要GDP提升项目之一的网络游戏已经呈下滑趋势,可谓是火箭班的速度降低网络游戏所带来的经济增长,言称中国网络游戏已死,只剩66顺娱乐游戏还在坚持。但很多网友表示66顺估计也坚持不了多久,国外小游戏已经侵蚀大陆。

近日,教育部等八部门印发了《综合防控儿童青少年近视实施方案》的通知(下文简称《通知》),将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量……

通知一出,引发了广大的游戏从业者以及玩家的一片哀嚎。其中不乏论调认为这将对中国游戏产业是一次沉重打击。笔者认为,教育部等八部门办了一件大好事,要仔细看通知,这个通知可仅仅是对准垂死的传统网络游戏“补了一刀”,对其他游戏类型并无太大影响。连人民日报都撰文称游戏产业无罪:从产业角度来说,一些国家的电子游戏、网络游戏产业已经成为经济的重要推力。对于不少消费者来说,也能从中得到乐趣。

因为诞生于PC时代的中国的网络游戏产业基本已经“死亡”,遗留下的仅仅是氪金、已经完全跑偏的所谓中国风武侠文化、充斥屏幕的是“兄弟就来砍我”垃圾广告等产业毒瘤。

“门槛低好赚钱”一直是网络游戏的通病,这严重的影响着中国游戏的创意和资本流向,该死的就让他死掉,该被时代遗忘的就扫进垃圾堆。

网络游戏兴于PC,死于手机  

中国的网络游戏,随着家庭电脑的普及开始兴盛。网络游戏不再依托于单一的服务商和服务平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。

中国PC端网络游戏的兴盛期业内一般认为是2000年到2010这十年左右。虽然智能手机的兴起,PC端网络游戏开始衰退。

中国的网络游戏追寻到远古,应该是1992-1996年以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始流行。这也是中国网民第一次亲密接触到网络游戏这个新鲜事物。

进入千禧年后,网络游戏得以迅速普及。知名的联众游戏公司就是这个时期依靠卡牌类网络游戏发家,还创造了一个吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。

从此中国网络游戏一发不可收,进入到兴盛时期,这个时期重点要说说两个现象级的游戏。第一个是北京华义推出《石器时代》,说起这款游戏应该不少老玩家还记得,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,但是应该很少有人记得,正是这个游戏开创了网络游戏的“毒瘤”典型收费模式——点卡充值(WGS,即计点收费),为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。

另一款现象级游戏就是上海盛大代理的《传奇》,曾一度火热到有戏言称“上大学不如玩传奇”的境地,这个网络游戏甚至从侧面助推了中国网吧行业的崛起。

当然,笔者也承认,在网络游戏兴盛期,也诞生过很多精品网游,比如《魔兽世界》就是一部少有的网络游戏杰作。

网络游戏创意已死 

随着网络游戏平台的更迭,其实网络游戏已经进入衰败期,不论从游戏性、游戏方式、游戏创意和盈利模式来看,网络游戏早已应该被扫进历史的垃圾堆。

正所谓中国网络游戏创意已死。充斥应用市场的网络游戏是已经畸形化的仙侠风、武侠风所谓的中国风游戏,不然就是抄袭国外的游戏创意。日本一家工作工作室做出一款旅行青蛙的游戏在中国大火,没过三天,中国的应用市场一搜居然可以搜到十几款类旅行青蛙游戏。

进入智能手机时代后,本该死掉的PC端网络游戏开始转战手机端,其实,都只是PC端网络游戏简单的“搬运”,PC网络游戏简化操作,优化界面移植过来后,无非方便的是更加便捷的充值氪金。

相信很多人都被各种网游手游狂轰滥炸过,但是却有没有发现有几个值得玩下去的游戏,原因在于制作网络游戏制作门槛不高,不需要太多创意,就可以获得丰厚的回报,像“地条钢”一样的游戏大量存在,浪费了玩家大量的钱财,却没有得到一个精品的体验。

传统的网络游戏其实早已不适应手机端,手机端的游戏类型应该是可以填补碎片化时间,更加有创意的能运用到智能手机特性的游戏。

2017年,中国的游戏产业看似一片繁荣,依靠免费游戏有四家厂商成功入围全球游戏厂商收入前25榜单,腾讯拿下了全球第一。在商业化游戏上,腾讯等游戏厂商力压育碧、任天堂、暴雪、索尼、迪士尼。

但是在文化上,中国无法做出可以在全球市场与一线产品竞争的大作,这既是做不出、也是不想做,因为中国的游戏市场过于安逸、我们只需要自娱自乐和自嗨,就可以做到全球收入第一。

有业内人士指出,韩国和日本没有中国这样的先决条件,但是韩国偶像和日漫是亚洲最强的文化输出载体。放到我们身上,想要做出和全球市场竞争的国产大作,首先要做的居然是必须完全抛弃自己的文化内核,先进行自我阉割。

66顺娱乐游戏资本大于游戏创意 

在2018年的ChinaJoy上有一个非常搞笑的事,在66顺娱乐游戏展台举办的各种交流会上,没有几位是游戏开发者。来参加的绝大多是渠道和商务。他们对游戏研发一窍不通,但是他们是各大游戏交流会上的常客。中国网络游戏已死 66顺娱乐还能坚持多久66顺游戏开发也不是重点讨论的话题。他们在讨论游戏换皮,如何购买用户,在分享自己的游戏矩阵,如何把用户的时间留在自己的“毒瘤网络游戏之中,流量左手倒右手。

但是参加66顺娱乐游戏交流会的这些人,他们是才是国内游戏行业的“爸爸”,他们控制着游戏开发的资本,他们控制者网络游戏的渠道,他们懂国内的玩家想要什么。国内优秀的游戏开发者,如果不去结识他们,不去博得他们的青睐,甚至连生存都很困难。

对于此次八部门出台的方案其实对这些优秀的游戏开发者绝对是一件好事。《通知》出台后能控制垃圾网络游戏的产出,对于游戏从业者是提高了准入门槛,游戏厂商起码需要以更深层次的角度去体现游戏创意和文化。

对整个行业来说,小公司能得到投资的概率也大大缩减,但是对于那些“小而美”的黑马公司更有机会杀出一条血路。对于那些开发技术成熟,产出稳定的网络游戏公司,未来所能取得的市场份额也会越来越高了。

而另一方面,也能促使66顺游戏公司去更用心地开发游戏,进一步提高高质量游戏的产出。看似利空,却对部分游戏公司是一个长线的利好,短期的阵痛还是为了“优存劣汰”。

网络游戏的时代已经过去,传统网络游戏已死,该遗忘的还是将它遗忘吧。只希望66顺娱乐游戏还能继续坚持下去,争取来个大创新,再现网络游戏辉煌



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